Aujourd’hui j’ai envie de parler d’un jeu qui déchaîne les passions, particulièrement ces dernières semaines, il s’agit évidemment de Star Citizen.

On peut lire pas mal de choses à propos du projet et surtout beaucoup de bêtises, surtout de la part de personnes n’ayant aucune connaissances dans le développement d’un jeu vidéo ou qui ne cherchent pas à se renseigner un minimum sur le processus d’un développement d’un jeu.

Et avant d’entrer dans les détails et pour être parfaitement honnête, je suis un backer du KickStarter au niveau Colonel ($125) et d’après mon compte RobertSpaceIndustries, j’ai dépensé au total $233 sur le projet (en ayant qu’un vaisseau (que j’ai upgradé) et l’achat d’un t-shirt). Néanmoins ça ne m’empêche pas de rester assez objectif.

Le jeu met-il trop de temps pour sortir ?

Beaucoup de personnes vont répondre oui à cette question cependant il faut remettre en perspective ce qui était prévu à la base lors de la campagne KickStarter :

  • A rich universe focused on epic space adventure, trading and dogfighting in first person.
  • Single Player — Offline or Online(Drop in / Drop out co-op play)
  • Persistent Universe (hosted by US)
  • Mod-able multiplayer (hosted by YOU)
  • No Subscriptions
  • No Pay to Win

De ce fait, Star Citizen (la partie semi-MMO) et Squadron 42 (la campagne solo/co-op) étaient prévus depuis le commencement (par rapport à ceux qui disaient que Star Citizen n’est arrivé qu’après via les Stretch Goals). Ce que les Stretch Goals ont modifiés, c’est en partie le scope (l’étendue) des projets.

En gros ils ont ajoutés une centaine de systèmes solaires pour l’Univers Persistant, des fonctionnalités supplémentaires pour le module FPS, les animations faites en Motion Capture, quelques races aliens et une quinzaine de vaisseaux supplémentaires et plus de contenus pour Squadron 42.

Evidemment ces ajouts font que sortir le jeu en Novembre 2014 était impossible. Si je devais donner une estimation aujourd’hui de quand va sortir “les jeux”, je dirais que l’Univers Persistant devrait sortir en 2017 et Squadron 42 (au moins le premier épisode) en 2016 et cela pour plusieurs raisons.

Une équipe qui monte graduellement en puissance

Il faut se rendre que l’équipe ne s’est pas montée du jour au lendemain. Reprenons la chronologie qu’a fournit Chris Roberts pendant la CitizenCon de 2015 :

Evolution de l’équipe CIG depuis la fin de la campagne KickStarter

Comme on peut s’en rendre compte, ils étaient moins de 100 personnes début 2014 et moins de 200 employés en début 2015. Cela signifie que l’équipe commence à atteindre leur rythme de croisière que depuis le milieu de l’année, le temps d’avoir assez de main d’oeuvre ainsi que des méthodes de développement qui fonctionnent correctement avec ce nombre de personnes (parce que ces méthodes évoluent en fonction du nombre d’employés et de la taille d’un projet, mais une fois une taille critique atteinte, un studio commencent à avoir des méthodes qui permettent de travailler efficacement même si l’équipe grandit encore en taille).

Cette image nous fais remarquer également que le jeu est probablement réellement en développement que depuis Août/Octobre 2013 puisque les premiers mois ont été probablement dédiés à créer le premier studio, acheter les locaux, acheter du matériel, recruter les premiers membres de l’équipe puis ensuite les former (présentation du projet, des outils internes, etc…). De ce fait Star Citizen (et Squadron 42) ne sont en développement que depuis deux ans environ.

De plus on a pu remarqué que depuis le milieu de cette année, ils développent de plus en plus de choses bien plus rapidement. Par exemple le module du Hangar est sorti en août 2013 (où il était juste possible de marcher dans le hangar et voir quelques vaisseaux) suivi par l’Arena Commander v0.8 (première version publique du module) en Juin 2014 (et ils étaient 139 à l’époque chez CIG).
Et ça va bien plus vite depuis le second semestre 2015, en Août 2015 est sorti l’alpha du module social/Planetside, le patch 1.3.0 qui rattrape la branche de développement avec plusieurs améliorations pour le moteur est sorti à la fin du mois d’Octobre 2015 et le Baby PU, ou le bébé (l’alpha) de l’Univers Persistant, devrait être disponible d’ici la fin de l’année 2015 (et qui sera bientôt sur le serveur de test apparemment) ou Janvier 2016, suivi de près par le module FPS. Ce qui fait au total quatre mises à jour majeures en neuf mois environ (contre grossièrement une par an).

“Squadron 42 aurait du être terminé au moins”

Oui mais non, Squadron 42 repose sur les bases de Star Citizen, ce qui signifie que le coeur de ce dernier doit être a peu près terminé pour pouvoir terminer Squadron 42.

En clair il faut que les mécaniques de jeu tel que le gameplay spatial (comportement des vaisseaux, comportement du joueur dans l’Espace, équilibrage des vaisseaux et de l’IA) , le gameplay “terrestre” (ce qui comprends les gunfights, les animations, l’IA grossièrement), toute la partie interface utilisateur et modification du moteur du jeu et les vaisseaux qui seront utilisables dans cette partie du jeu (probablement la majorité des chasseurs type/taille Hornet par exemple).

Cependant on a pu remarqué qu’ils ne se tournaient pas les pouces concernant Squadron 42 puisqu’ils ont déjà le script de terminé, la Motion Capture avec les acteurs est faite et ils ont déjà commencés la réalisation des cinématiques et la production des assets (ce sont tous les éléments 2D et 3D, ainsi que toute la partie sonore d’un jeu). Une fois qu’ils auront terminés le coeur de Star Citizen, ça devrait aller très vite pour terminer Squadron 42 (quelques mois).

Et par rapport au fait de développer en priorité Squadron 42, ce serait débile de faire du développement spécifiquement pour ce projet puisque ça ne ferait que ralentir le développement de Star Citizen mais surtout de créer du travail en double, ce qui est une perte de temps et d’énergie qui est inutile et dommageable pour l’ensemble du projet (en terme humain et financier).

Pour toutes ces raisons, vaut mieux finir la base de Star Citizen avant de finir Squadron 42, surtout que de cette manière, un joueur de Squadron 42 ne sera pas dépaysé par le gameplay de Star Citizen (et inversement) puisqu’il n’y aura pas de différence entre les deux (ce qui peut être éventuellement le cas quand deux projets sont gérés indépendamment).

Qu’en est-il du budget et du temps de développement ?

Pour continuer un peu sur le même thème que la première partie, je vais m’intéresser plus spécifiquement au budget du jeu et à sa durée.

“Il faut combien de temps de temps pour créer ce jeu au juste ?”

Personne ne le sait au juste puisque ce projet est assez unique mais on peut regarder ce qui se fait à côté et qui est un minimum similaire (soit les gros jeux OpenWorld) pour en avoir une petite idée.

Et pour l’instant on peut dire que Star Citizen est tout à fait dans les normes. Pour rappel, à l’écriture de ce billet, Star Citizen c’est plus de 200 personnes qui travaillent sur ce projet que depuis début 2015 (270 en Octobre 2015) et une durée de développement d’environ deux ans pour le moment (car c’est un tout nouveau studio et qu’il a fallu engager toutes les personnes depuis le début du projet, ce n’est pas un studio avec un personnel déjà en place).

A titre de comparaison, Grand Theft Auto V c’est environ 360 personnes* sur cinq ans. Un Assassin’s Creed c’est grossièrement un millier de personnes (sur une dizaine de studios) sur deux/trois ans, Metal Gear Solid V c’est environ 200 personnes* pendant 8 ans, Destiny c’est environ 500 personnes* pendant environ 5 ans, Batman Arkham Knight c’est environ 160 personnes* pour un développement d’une durée de 4 ans et pour The Witcher 3 une équipe d’environ 230 personnes* pendant 4 ans.
* Les chiffres sont tirés de l’effectif des studios indiqués sur Wikipédia, sachant qu’il fluctue à la hausse et la baisse pendant le développement d’un jeu. A prendre avec des pincettes néanmoins puisque les chiffres ne doivent pas prendre en compte les probables intervenants externes (comme le Q&A ou des studios externes de soutien de développement).

Et quand on compare par rapport aux différents MMORPG du marché c’est sans appel (même si la durée de Star Citizen doit être réduite de 5–6 mois normalement et jusqu’à un an supplémentaire si on veut compter le développement effectif avec une équipe avec le minimum de personnel possible au vue de l’historique de CIG) :

Comparaison des durées de développement entre Star Citizen et les principaux MMOs du marché

Et ce sont des jeux qui demandent à priori bien plus de ressources et bien plus d’assets à produire (étant donné que ce sont des OpenWorld terrestres, ce qui requiert de créer et donner vie à des centaines/milliers de kilomètres carré d’espace. Et CIG préfére de plus générer procéduralement les planètes et systèmes à terme). Donc on est à priori dans les temps pour le moment.

D’ailleurs il faut prendre en compte que comme indiqué dans la précédente section, que CIG est un tout nouveau studio, ce qui signifie qu’ils n’avaient pas une équipe à la base pour commencer le projet, au contraire de la très grande majorité des jeux cités précédemment. Car les autres studios ont pu réaffecter du personnel sur leur projet bien plus rapidement (quelques semaines/mois au lieu de deux ans pour CIG) pour atteindre un rythme de production bien plus rapide, ce qui fait une différence significative.

Et le budget alors ?

La encore pas de surprise, le budget actuel (94 millions de dollars à l’heure actuelle, sans compter les contrats privés avec AMD et d’autres par exemple) peut permettre la création d’un univers décrit comme celui du KickStarter et des différents Stretch Goals.

Si je reprends les exemples précédents :

  • GTA 5 : 265 millions de dollars mais avec la moitié en marketing (donc environ 132,5 millions de dollars)
  • Un Assassin’s Creed : on a pas de chiffre, mais si on prends Watch_Dogs, qui a demandé une équipe conséquente pendant 6–7 ans, c’est au moins 75 millions de dollars aux dires de Yves Guillemot, PDG d’Ubisoft
  • MGS 5 : Au moins 80 millions de dollars pour le développement et le marketing inclus
  • Batman Arkham Knight : inconnu.
  • The Witcher 3 : 32 millions de dollars pour le développement seulement

Et vous pouvez voir une liste détaillée (et sourcée) sur Wikipédia de la liste des jeux qui ont été les plus onéreux à créer. Pour les MMOs, on tourne entre 50 et 100 millions de dollars en moyenne.

De ce fait avec un bon management et une bonne gestion des comptes (financiers), ils devraient y avoir assez d’argent pour mener à terme Star Citizen et Squadron 42. De même, en sachant qu’ils ont tournés plus ou moins à vide pendant environ un an alors qu’ils ont amassés 35 millions de dollars entre 2012 et 2013, ils doivent probablement avoir une réserve d’argent confortable.

Évidemment, ils ne vont pas arrêter de gagner de l’argent du jour au lendemain (à moins qu’une polémique éclate sur des faits avérés de malversations ou d’un autre scandale financier majeur), on peut voir sur le site de Star Citizen que la campagne de crowdfunding rapporte entre un et trois millions de dollars par mois, ce qui est je pense normalement à peu près suffisant pour tout payer (personnel et charges, et tout le monde n’est pas payé 100 000 dollars par an, voir ici ou pour se donner une idée sommaire). D’ailleurs la communauté a créé un document pour suivre en détail l’avancement du financement (basé sur les chiffres du crowfunding).

Un projet qui avance malgré tout

Au final on peut se rendre compte que le projet avance, et plus rapidement ces derniers mois. Personnellement je pense que l’impatience autour du projet vient du fait que les personnes suivent le projet depuis sa pré-production, la période où un jeu n’est seulement qu’une idée et que rien de “tangible” existe encore et non à un stade plus avancé comme ils en ont l’habitude.

Car souvent quand un jeu est présenté pour la première fois, le jeu est généralement en développement depuis un à trois ans, est dans une alpha avancée (voir en beta) et que le jeu est prêt à sortir dans les douze ou dix-huit prochains mois. Ce qui fait que suivre un projet depuis presque trois ans aujourd’hui peut sembler extrêmement long (même si la taille de ce qui est prévu concorde avec la durée de son développement, ce n’est pas un jeu indépendant de taille “standard”).

Néanmoins tout n’est pas parfait, je m’interroge particulièrement sur la vente des “concepts” de vaisseaux (ce qui pourrait être comparé à de la vente sur plan d’un appartement ou d’une maison mais transposé au monde du jeu vidéo) alors qu’il faudrait à mon sens que les vaisseaux en question soient au moins hangar-ready (disponible dans le hangar même s’ils ne peuvent pas voler).

L’autre chose qui me titille un peu est le système de parrainage qui est déjà en place alors que le Baby PU n’est toujours pas disponible.

Au final, vu l’avancement du projet, je pense qu’on peut s’attendre aux milestones (étapes, dans le lexique JV) suivantes :

  • Alpha 2.0 (Baby PU) : Fin 2015 (fin Novembre ou début Décembre) ou Janvier 2016
  • Premier épisode de Squadron 42 : Fin du premier semestre 2016 ou Septembre/Octobre 2016
  • Beta de Star Citizen : Fin 2016
  • Sortie de Star Citizen : 3e ou 4e trimestre 2017

S’ils arrivent à garder le rythme et à éviter de faire trop de “déchets” (en assets et en test de mécaniques de jeu, recherche de design et autres), il est possible que Star Citizen sorte à la fin 2017 (ou début 2018 au plus tard). Mais attention quand je parle de la sortie, c’est probablement sans la centaine de systèmes de planètes prévues mais plus dans la dizaine ou quinzaine (et les autres sortiront au fur et à mesure).

Donc personnellement je pense que le développement avance correctement maintenant et qu’on devrait y voir plus clair à la fin du premier semestre 2016 (pour se rendre compte de l’avancement des différents modules). En tout cas il est à mon sens non nécessaire de paniquer pour l’instant (après je peux être à l’ouest, on ne sait jamais).

Ce billet sort un peu plus tard que je ne l’avais anticipé, mais j’espère que vous l’aurez trouvé intéressant et un minimum informatif. Je vous dis à bientôt sur un autre sujet.